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@@ -432,4 +432,416 @@ function getPercentage(num, per) {
return (num/100)*per;
}
// ===========================================================================
function getMultiplayerMod() {
return (getGame() >= 10) ? VRR_MPMOD_MAFIAC : VRR_MPMOD_GTAC;
}
// ===========================================================================
function getGame() {
if(isServerScript()) {
return server.game;
} else {
return game.game;
}
}
// ===========================================================================
function isSnowSupported(gameId) {
return supportedFeatures.snow[getGame()];
}
// ===========================================================================
function isGTAIV() {
return (getGame() == VRR_GAME_GTA_IV);
}
// ===========================================================================
function areServerElementsSupported() {
return supportedFeatures.serverElements[getGame()];
}
// ===========================================================================
function isTimeSupported() {
return supportedFeatures.time[getGame()];
}
// ===========================================================================
function isWeatherSupported() {
return supportedFeatures.weather[getGame()];
}
// ===========================================================================
function arePickupsSupported() {
return supportedFeatures.pickups[getGame()];
}
// ===========================================================================
function areBlipsSupported() {
return supportedFeatures.blips[getGame()];
}
// ===========================================================================
function areMarkersSupported() {
return supportedFeatures.markers[getGame()];
}
// ===========================================================================
function isFadeCameraSupported() {
return supportedFeatures.fadeCamera[getGame()];
}
// ===========================================================================
function isCustomCameraSupported() {
return supportedFeatures.customCamera[getGame()];
}
// ===========================================================================
function isFightStyleSupported() {
return supportedFeatures.fightStyle[getGame()];
}
// ===========================================================================
function areWorldLabelsSupported() {
return supportedFeatures.worldLabels[getGame()];
}
// ===========================================================================
function isGameFeatureSupported(featureName) {
return supportedFeatures[featureName][getGame()];
}
// ===========================================================================
function getAllowedSkins(gameId = getGame()) {
return getGameData().skins[gameId].filter(skin => skin[2] == true);
}
// ===========================================================================
function getGameData() {
return gameData;
}
// ===========================================================================
function getAllowedSkinIndexFromSkin(skin) {
for(let i in allowedSkins) {
if(allowedSkins[i][0] == skin) {
return i;
}
}
return false;
}
// ===========================================================================
function getSkinIndexFromModel(model, gameId = getGame()) {
let skins = getGameData().skins[gameId];
for(let i in skins) {
if(toLowerCase(skins[i][0]).indexOf(toLowerCase(model)) != -1) {
return i;
}
}
return false;
}
// ===========================================================================
function getSkinIndexFromName(name, gameId = getGame()) {
let skins = getGameData().skins[gameId];
for(let i in skins) {
if(toLowerCase(skins[i][1]).indexOf(toLowerCase(name)) != -1) {
return i;
}
}
return false;
}
// ===========================================================================
function getObjectModelIndexFromModel(model, gameId = getGame()) {
let objects = getGameData().objects[gameId];
for(let i in objects) {
if(toLowerCase(objects[i][0]).indexOf(toLowerCase(model)) != -1) {
return i;
}
}
return false;
}
// ===========================================================================
function getGameName(gameId = getGame()) {
return getGameData().gameNames[gameId];
}
// ===========================================================================
function getVehicleModelIndexFromParams(params, gameId = getGame()) {
let fromName = getVehicleModelIndexFromName(params, gameId);
let fromModel = getVehicleModelIndexFromModel(params, gameId);
if(fromModel && !fromName) {
return fromModel;
}
if(!fromModel && fromName) {
return fromName;
}
return false;
}
// ===========================================================================
function getVehicleModelIndexFromName(name, gameId = getGame()) {
let vehicles = getGameData().vehicles[gameId];
for(let i in vehicles) {
if(toLowerCase(vehicles[i][1]).indexOf(toLowerCase(name)) != -1) {
return i;
}
}
return false;
}
// ===========================================================================
function getVehicleModelIndexFromModel(model, gameId = getGame()) {
let vehicles = getGameData().vehicles[gameId];
for(let i in vehicles) {
if(isNaN(model)) {
if(toLowerCase(vehicles[i][0]).indexOf(toLowerCase(model)) != -1) {
return i;
}
} else {
if(vehicles[i][0] == toInteger(model)) {
return i;
}
}
}
return false;
}
// ===========================================================================
function getVehicleModelFromName(name, gameId = getGame()) {
let vehicles = getGameData().vehicles[gameId];
for(let i in vehicles) {
if(toLowerCase(vehicles[i][1]).indexOf(toLowerCase(name)) != -1) {
return vehicles[i][0];
}
}
return false;
}
// ===========================================================================
function getVehicleNameFromModel(model, gameId = getGame()) {
let vehicles = getGameData().vehicles[gameId];
for(let i in vehicles) {
if(isNaN(model)) {
if(toLowerCase(vehicles[i][0]).indexOf(toLowerCase(model)) != -1) {
return vehicles[i][1];
}
} else {
if(vehicles[i][0] == toInteger(model)) {
return vehicles[i][1];
}
}
}
return false;
}
// ===========================================================================
function getSkinModelIndexFromParams(params, gameId = getServerGame()) {
let fromName = getSkinIndexFromName(params, gameId);
let fromModel = getSkinIndexFromModel(params, gameId);
if(fromModel && !fromName) {
return fromModel;
}
if(!fromModel && fromName) {
return fromName;
}
return false;
}
// ===========================================================================
function getSkinNameFromModel(model, gameId = getServerGame()) {
let skins = getGameData().skins[gameId];
for(let i in skins) {
if(toLowerCase(skins[i][0]).indexOf(toLowerCase(model)) != -1) {
return skins[i][1];
}
}
return false;
}
// ===========================================================================
function getSkinModelFromName(name, gameId = getServerGame()) {
let skins = getGameData().skins[gameId];
for(let i in skins) {
if(toLowerCase(skins[i][1]).indexOf(toLowerCase(name)) != -1) {
return skins[i][0];
}
}
}
// ===========================================================================
function getObjectModelIndexFromParams(params, gameId = getServerGame()) {
let fromName = getObjectModelIndexFromName(params, gameId);
let fromModel = getObjectModelIndexFromModel(params, gameId);
if(fromModel && !fromName) {
return fromModel;
}
if(!fromModel && fromName) {
return fromName;
}
return false;
}
// ===========================================================================
function getObjectNameFromModel(model, gameId = getServerGame()) {
let objects = getGameData().objects[gameId];
for(let i in objects) {
if(toLowerCase(objects[i][0]).indexOf(toLowerCase(model)) != -1) {
return objects[i][1];
}
}
return false;
}
// ===========================================================================
function getObjectModelFromName(name, gameId = getServerGame()) {
let objects = getGameData().objects[gameId];
for(let i in objects) {
if(toLowerCase(objects[i][1]).indexOf(toLowerCase(name)) != -1) {
return objects[i][0];
}
}
}
// ===========================================================================
// ===========================================================================
function getPosToRightOfPos(pos, angle, distance) {
let x = (pos.x+((Math.cos((-angle+1.57)+(Math.PI/2)))*distance));
let y = (pos.y+((Math.sin((-angle+1.57)+(Math.PI/2)))*distance));
let rightPos = toVector3(x, y, pos.z);
return rightPos;
}
// ===========================================================================
function getPosToLeftOfPos(pos, angle, distance) {
let x = (pos.x+((Math.cos((angle+1.57)+(Math.PI/2)))*distance));
let y = (pos.y+((Math.sin((angle+1.57)+(Math.PI/2)))*distance));
let leftPos = toVector3(x, y, pos.z);
return leftPos;
}
// ===========================================================================
function getPosInFrontOfPos(pos, angle, distance) {
let x = pos.x;
let y = pos.y;
let z = pos.z;
if(getGame() < VRR_GAME_MAFIA_ONE) {
y = (pos.y+((Math.sin(angle+(Math.PI/2)))*distance));
} else {
angle = radToDeg(angle);
z = (pos.z+((Math.sin(angle+(Math.PI/2)))*distance));
}
x = (pos.x+((Math.cos(angle+(Math.PI/2)))*distance));
return toVector3(x, y, z);
}
// ===========================================================================
function getPosBehindPos(pos, angle, distance) {
let x = pos.x;
let y = pos.y;
let z = pos.z;
if(getGame() < VRR_GAME_MAFIA_ONE) {
y = (pos.y+((Math.sin(angle-(Math.PI/2)))*distance));
} else {
angle = radToDeg(angle);
z = (pos.z+((Math.sin(angle-(Math.PI/2)))*distance));
}
x = (pos.x+((Math.cos(angle-(Math.PI/2)))*distance));
return toVector3(x, y, z);
}
// ===========================================================================
function getPosAbovePos(pos, distance) {
return toVector3(pos.x, pos.y, pos.z+distance);
}
// ===========================================================================
function getPosBelowPos(pos, distance) {
return toVector3(pos.x, pos.y, pos.z-distance);
}
// ===========================================================================
function applyOffsetToPos(position, position2) {
return toVector3(position.x+position2.x, position.y+position2.y, position.z+position2.z);
}
// ===========================================================================
function getRandom(min, max) {
return Math.floor(Math.random() * (toInteger(max) - toInteger(min) + 1)) + toInteger(min)
}
// ===========================================================================